「人の心を動かしたい」「興味を引きたい」「分かってほしい」「行動を促したい」──こういったことは、ビジネスでも日常生活でも共通の課題ではないでしょうか。「体験」をデザインすることが、そのような問題を解決するアプローチになるかもしれません。
玉樹 真一郎著『「ついやってしまう」体験のつくりかた』は、スーパーマリオやドラゴンクエストといったゲームの分析を通じて、
- 「つい」やってしまう
- 「つい」夢中になってしまう
- 「つい」誰かに語りたくなってしまう
ような体験をデザインするための手法を解き明かしています。
心を動かす「3つの体験のデザイン」
本書で紹介される「心を動かす体験のデザイン」は3つ。そのデザインとは「直感のデザイン」「驚きのデザイン」「物語のデザイン」です。
1.直感のデザイン
「直感のデザイン」とは、ユーザーが自分自身の力で直感的に理解し、行動に移す体験を生み出す方法です。スーパーマリオを題材に、「自分で気づく喜び」を生み出し、説明されなくとも「つい」やりたくなるデザインの工夫を明らかにしています。
2.驚きのデザイン
「直感のデザイン」プレイヤーを引き付ける大切な体験デザインですが、何度も繰り返すことで徐々に飽きてきます。そんなプレイヤーを飽きることなく、最後まで体験を楽しめるようにする要素が「驚きのデザイン」です。予想を超える出来事や発見を加えることで、体験の新鮮さを保ち続けるための方法を解説しています。
3.物語のデザイン
最後は「物語のデザイン」。名作ゲームの根底に流れる物語はプレイヤーを引き込み、つい人に語りたくなってしまう力があります。ゲーム内で味わう「物語」を通じて、プレイヤーはどのような体験を積み重ね、意義・意味を実感するのか、を解き明かしていきます。
これらはゲームに限らず、あらゆる場面で応用できる考え方です。それぞれがどのように人を引き付け行動を促すかを知ることで、単なる情報提供ではなく、心に残る体験を届けられるようになるでしょう。
本書自体が「体験」する本
本書は、読者に「ついやってしまう」体験を提供する意図をもって構成されています。本書を読み進める中で、気づかないうちに著者の意図通りに「ついやってしまう」体験を味わっているかもしれません。「ここは何を体験させようとしているのだろう?」と考えたり、最後に種明かしを見て「ああ、まんまとはめられたな」と感じたりするのも、この本の楽しみ方です。
まとめ
『「ついやってしまう」体験のつくりかた』は、ゲームに限らず、あらゆる分野で活かせる体験デザインの手法が詰まっています。直感的に引きつけ、驚きを提供し、物語に没入させる方法論は、ビジネスや教育、日常のコミュニケーションにまで応用できるものです。
気になった方は、ぜひ本書に触れてみてください。
書籍情報
書籍名:『「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』
著者:玉樹 真一郎
出版社:ダイヤモンド社
発売日:2019/08/08